일본 게임쇼에 몰린 국내 게임사, 서브컬처 신작이 늘어난 이유

2026년 9월 19일 · 한국

국내 주요 게임사들이 9월 17일 일본 도쿄게임쇼에 서브컬처 게임 신작을 내놓았습니다.

한때 일부 마니아 취향으로 분류되던 장르에 대형사가 함께 뛰어든 배경은 무엇일까요.

전시 참가 자체보다, 게임사가 팬덤과 해외 시장을 바라보는 방식의 변화가 더 눈에 띕니다.

3줄 요약
1. 국내 게임사들이 서브컬처 신작을 공개했습니다
2. 도쿄게임쇼 국내 참가사는 127곳입니다
3. 팬덤을 잇는 서사와 IP가 관건입니다

127개사가 찾은 도쿄게임쇼

중앙일보 보도에 따르면 9월 17일 개막한 일본 도쿄게임쇼(TGS)에 참여한 국내 게임사는 127곳으로 집계됐습니다. 전년보다 50곳 많은 수치입니다. TGS는 독일 쾰른의 게임스컴과 함께 주요 글로벌 게임쇼로 꼽히며, 일본 애니메이션풍 게임에 친숙한 이용자와 업계를 만나는 자리이기도 합니다.

이번 전시에서 넥슨은 ‘파레이돌리아’, 엔씨는 ‘아스트라에 오라티오’, 넷마블은 ‘펄 인 블루’, 스마일게이트는 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 각각 선보였습니다. 이들 회사는 그동안 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 중심으로 성장해 온 곳들입니다. 2024년 TGS에 단독 부스를 설치한 국내 게임사는 넥슨 한 곳이었다는 점과 비교하면 변화가 분명합니다.

다만 전시에 나온 작품이 곧 흥행을 뜻하지는 않습니다. 각 회사가 신작을 공개하고 이용자 반응을 확인하는 단계라는 점은 구분해 볼 필요가 있습니다.

MMORPG 다음을 찾는 방식

서브컬처 게임은 애니메이션풍 그래픽과 캐릭터, 이야기를 중심에 두는 게임을 말합니다. 중앙일보는 넥슨의 ‘블루 아카이브’가 출시 뒤 4년간 누적 매출 6억5000만달러를 기록했고, 일본 매출 비중은 73%라고 보도했습니다. 시프트업의 ‘승리의 여신: 니케’도 출시 뒤 2년간 매출 10억달러를 기록했으며 절반이 일본에서 나왔다고 전했습니다.

이 숫자가 모든 서브컬처 게임의 성공을 보장하는 것은 아닙니다. 다만 국내 게임사 입장에서 일본 시장의 반응과 캐릭터 팬덤이 사업의 지속성에 영향을 줄 수 있다는 사례로는 읽힙니다. 캐릭터에 대한 애착이 커지면 이용자가 게임 밖에서 웹소설이나 굿즈 같은 2차 창작을 만들고, 다른 브랜드와의 협업으로도 이어질 수 있기 때문입니다.

게임사가 이 장르를 주목하는 이유는 단순히 그림체를 바꾸는 데 있지 않습니다. 오래 즐길 이용자층과 세계관을 함께 설계하려는 선택에 가깝습니다.

남은 과제는 원천 이야기입니다

IT조선은 8월 부산인디커넥트페스티벌 2026에 42국 332개 작품이 전시됐고, 국내 게임사들이 퍼블리싱이나 투자로 인디게임을 발굴하고 있다고 보도했습니다. 대형사 신작뿐 아니라 다양한 개발사의 아이디어를 확보하려는 움직임도 게임 라인업 변화의 한 축입니다.

서브컬처 게임에서는 캐릭터를 좋아하게 만드는 이야기와 세계관이 특히 중요합니다. 중앙일보는 국내 업계의 약점으로 애니메이션·만화 등 원천 지식재산권(IP) 부족이 거론된다고 전했습니다. 결국 신작 공개가 많아졌다는 사실보다, 각 작품이 이용자를 붙잡을 고유한 서사와 캐릭터를 만들 수 있는지가 더 중요한 판단 기준입니다.

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